Welkom

Welkom op ons blog! Dit blog is gecreëerd voor het vak Kunstzinnige Oriëntatie, wat wij volgen aan de Pabo op Hogeschool Leiden. De opdracht is als volgt:
Er zijn (animatie)films die geschikt zijn als cultureel-kunstzinnige activiteit voor kinderen in de middenbouw/bovenbouw. Wij gaan a.d.h.v. de film 'Finding Nemo' twee kunstdisciplines (vakken) aan de orde stellen en daarvoor gaan we een lespakket ontwerpen. Het lespakket zal gaan bestaan uit een drietal onderdelen; een theorieles vooraf, een kijkwijzer ter plaatse en een praktijkdeel nadien, rondom de gekozen cultureel-kunstzinnige activiteit.

Sjoukje is verantwoordelijk voor het schriftelijk vooronderzoek, Senna richt zich op het beeldend onderzoek, Annemieke maakt de theorieles en de kijkwijzer, en de praktijkopdrachten komen van Maaike.
Als alles volgens de planning loopt zal het deel van Sjoukje en Senna op 22 oktober 2009 afgerond zijn. Het deel van Annemieke en Maaike staat gepland voor 5 november 2009. Op 12 november 2009 staat de presentatie voor onze klas op de kalender.

donderdag 22 oktober 2009

Achtergrond informatie Finding Nemo (vervolg 3)

Achter de schermen
Voor de film is heel veel research gedaan. John Lasseter gelooft heilig in research. Hij heeft alles onderzocht of laten onderzoeken voor de film. Hij vindt dat je de geloofwaardigheid moet halen uit de werkelijkheid. Behalve onderzoek naar de vissen zelf, werd ook het operagebouw in Australië bezocht en is de crew op een echte onderzeeër geweest. Ook hebben ze allemaal hun duikbrevet moeten halen, om research onder water te doen bij het koraalrif.

Als eerste moest er een onderwaterwereld gecreëerd worden. De eerste resultaten leken meer op een zwembad met chloor, dan op oceaanwater.

Alle aspecten van de onderwaterwereld waren aanwezig, maar er zat geen samenhang in. De ontwerpers moesten opnieuw beginnen. Ze namen beelden van boven en onderwater als voorbeeld en hebben die nagemaakt. Het resultaat was erg goed. Te goed. Het leek té echt, waardoor het geen fantasiewereld meer was. Dus moest er weer opnieuw begonnen worden. Met alle kennis die ze inmiddels hadden opgedaan, lukte het uiteindelijk om een onderwaterwereld te maken, zoals die te zien is bij Nemo

Het verhaal is ook vele malen herschreven. Andrew Stanton had zelf het script bedacht en geschreven. Maar de uiteindelijke versie kwam tot stand op de verhaalafdeling. Op deze afdeling zitten mensen die bijna twee jaar lang samen met Andrew de verhaallijnen tekenden en ophingen (soort stripverhaal aan de muur) op storyboards, ideeën spuiden en proefmontages maakten. Al gaande weg ontstond het definitieve verhaal.
Vervolgens werden de proefmontages, waar jaren aan gewerkt was, gemonteerd. Deze proefmontages zijn de blauwdrukken van de film.

De volgende fase was om onderwatereffect te geven aan de shots (de blauwdruk). Om dit effect te krijgen, moest men eerst uitvinden welke elementen hiervoor onmisbaar waren: Water dat omhoog, voor- en achteruit gaat, waterdeeltjes die zweven, bubbellicht, lichtstralen door het water, wegvallen van kleur in diep water etc.Maar ook, waarin verschilt het koraalrif en diep oceaanwater van troebel haven water. Al deze omstandigheden vragen andere instellingen, zodat je havenwater krijgt, of rioolwater of ondiep rifwater op verschillende tijden van de dag.


De personages
Alle vissen in het verhaal bestaan ook in het echt. Eigenlijk zijn de gebruikte vissen al karikaturen van zichzelf. Ze hebben de gekste vormen. Maar er komt veel wetenschap bij kijken, om een vis een persoon te laten spelen. Voor het acteren moesten vissen dingen doen die anders nooit doen. Echte vissen hebben de ogen opzij. Ze hebben geen oogleden en ze praten niet. Het probleem was, hoe maak je een pratende vis met gevoelens en alle eigenschappen die bij het personage horen? De tekenaars hebben vervolgens naar honden gekeken. Die kunnen heel subtiel met hun wenkbrauwen iets uitdrukken: neutraal, blij, boos, streng, triest etc. Zo hebben ze de vissen ontworpen. De vissen kregen genoeg wenkbrauw om nuances mee uit te drukken.
Het ontworpen personage(vis) moest vervolgens worden uitgewerkt met de details van de kieuwen, de vinnen, de bek en de tanden. De tekenaar tekende haar van alle kanten. Gaandeweg ontstond de definitieve versie van de persoon (vis). Geheel in 2D. Vervolgens werden er een aantal kleimodellen n.a.v. de tekeningen gemaakt, 3D. Deze modellen dienden als visuele ondersteuning voor het personage-ontwerp. Van elke personage werden een aantal kleimodellen gemaakt. Als de modellen goedbevonden waren, gingen ze de computer in. De kleibeelden dienden als referentie.


De shader-texture art director moest de decors en de personages tot leven brengen met schubben en textuur aan de buitenkant. Als voorbeeld gebruikte hij echte vissen. De aanvoer van echte vissen was geen probleem, omdat veel tropische vissen dood gaan. Die vis gooiden ze op de scanner, hielden ze tegen het licht en zo bestudeerden ze de belangrijkste kenmerken: de kleur, de textuur, de lichtval, of ze glanzend of glad waren, fluwelig of doorschijnend, etc.

4 opmerkingen:

  1. Hey,ik zie dat jij ook nog druk bezig bent. Maarre wrom zet jij het niet gewoon onder 1 kopje? Waarom telkens een nieuwe? Ow en ik heb je licht-info gejat... :)

    BeantwoordenVerwijderen
  2. Als ik alle aanvullingen en veranderingen steeds onder hetzelfde kopje zet, weet je niet meer wat er anders is. Bovendien is het gegeven commentaar dan weer moeilijk te plaatsen. Vandaar dat ik alle toevoegingen onder aparte kopjes heb staan. Kleine veranderingen heb ik wel rechtsstreeks gedaan. En over het jatten... beter twee keer gescoord dan overgeslagen en vergeten. Het gaan om het eindprodukt;)

    BeantwoordenVerwijderen